AULA 1:
A aula abordará os impactos da captura de dados no mundo do trabalho e sociedade em geral, tanto como uma supervisão automatizada quanto pela plataformização de classificações e reputações. Será abordado o emprego da captura de dados na avaliação de desempenho de trabalhadores, predição de rotinas de trabalho e produção de conformidade vigiada nas dinâmicas de socialização dos dados. A plataformização das reputações, de forma mais ampla, presta-se à precificação e reformatação de setores econômicos, como o setor informal de serviços residenciais indiano, onde as plataformas se tornam uma referência na conversão de serviços em produtos padronizados. Toda essa discussão é balizada pela consideração do papel dos scores de crédito, desde os anos 70, nos EUA, com a conversão da vida em situações de classificação.
Bibliografia recomendada:
LEVY, Karen E. C. The Contexts of Control: Information, Power, and Truck-Driving Work. The Information Society: An International Journal, 2015.
SURIE, Aditi. On-Demand Platforms and Pricing: How platforms can impact the informal urban economy, evidence from Bengaluru, India. Work Organisation, Labour & Globalisation, vol. 14, n. 1, 2020.
FOURCADE, Marion & HEALY, Kieran. Classification Situations: Life-Chances in the Neoliberal Era. Historical Social Research 42, 2017.
AULA 2:
A aula tem como fundamentação, a importância atual dos videogames como fenômeno cultural na sociedade contemporânea. Os videogames aliam experiências imersivas de entretenimento e trabalho, nas quais se observam dinâmicas sociais, construções de perfis profissionais, representações simbólicas e interações humanas.
Referência bibliográfica:
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Crogan, Patrick. The Conditions Of Production Of Video Games: The Nature And Stakes Of Creative Freedom In Stiegler’s Philosophy Of Technicity. Philosophy Of Computer Games No. 8. Istanbul Bilgi University, Nov 2014.
Keogh, Brendan. From Videogame Industry to Videogame Fields; Getting by in the Videogame Gig Economy. In: The Videogame Industry Does Not Exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production, 2018.
Kirkpatrick, Gaeme. Computer Games in Social Theory. In: Computer Games and the Social Imaginary. Polity Press: Cambridge, 2013.
Ruffino, Paolo. Independent Gaming: Take Care of Your Own Video Game. In: Future gaming. London, England; Cambridge, MA: Goldsmiths Press, 2018.
Ruberg, Bonnie. Introduction. In: The queer games avant-garde: how LBGTQ game makers are reimagining the medium of video games. Durham : Duke University Press, 2020.
Guevara-Villalobos, Orlando. Playful Peripheries: The Consolidation Of Independent Game Production In Latin America. In: Independent Videogames Cultures, Networks, Techniques And Politics, Ruffino, Paolo (Ed.), Routledge, 2021.
Tschang, Ted F. The Video Game Development Process. In: The Video Game Explosion: A History From Pong To Playstation And Beyond. Wolf, Mark J.P. (Edit.). Greenwood Publishing Group, Inc, United States Of America, 2008.
Penix-Tadsen, Phillip. Video Games and the Global South; Playing Beyond Precariousness: The Political Dimension of Brazilian Modding in Pro Evolution Soccer. In: Video Games and the Global South. Carnegie Mellon University: ETC Press, 2019.
Woodcock, James. Marx No Fliperama. São Paulo: Autonomia Literária, 2020.