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DADOS DO CURSO
Interessados em geral.
Apresentar os videogames como objeto de investigação científica, discutindo possibilidades de análise de seus potenciais de significação lúdicos e multimodais à luz da Semiótica Social (VAN LEEUWEN, 2005) e do campo dos Estudos dos jogos (SALEN; ZIMMERMAN, 2012 [2004]).
Os videogames são uma mídia relativamente recente, com pouco mais de 60 anos, e, no âmbito acadêmico, pode-se remeter os estudos de jogos à segunda metade da década de 1990. Nestes quase 30 anos, os videogames vêm se tornando cada vez mais um objeto de estudo multidisciplinar, especialmente de maneira aplicada, como na educação e na saúde. No Brasil, ainda se observa uma reduzida teorização e reflexão sobre tal objeto na área de Letras, mesmo em campos nos quais os jogos se constituem como fenômeno de claro interesse, como é o caso das distintas vertentes de semiótica. Neste sentido, este curso visa apresentar possibilidades de tratamento científico dos videogames com base nos estudos da linguagem, somados aos estudos ludológicos. Portanto, volta-se a um público que preferencialmente já tenha tido algum contato com as teorias linguísticas e/ou com a Semiótica Social. Desse modo, o curso estrutura-se de maneira a introduzir os participantes a alguns pressupostos e discussões dos Estudos dos Jogos, para, na sequência, a partir de uma abordagem eminentemente sociossemiótica, discutir formas de se analisarem os jogos, textos multimodais por excelência. Ao fazer isso, o curso mostrará como são organizadas as modalidades semióticas (visual, sonora, verbal) nos jogos e como elas interagem na construção de significados. Das ferramentas didáticas, o curso será majoritariamente expositivo, valendo-se de apresentações powerpoint para as explicações, em especial pela presença necessária de imagens, sons e linguagem verbal. No quarto encontro, valer-se-á, também, das contribuições dos participantes para discussão de problemáticas e exemplos por eles trazidos. Para realização dos encontros, utilizar-se-á a plataforma Google Meet.
Máximo: 70.
Mínimo: 05.
André de Oliveira Matumoto
PERÍODO(S), HORÁRIO(S) E LOCAL DO CURSO/EVENTO
Segunda-feira | 14:00 às 16:00 |
Sexta-feira | 14:00 às 16:00 |
INVESTIMENTO
Gratuito.
INSCRIÇÕES
► Inscrição On-line pelo Sistema Apolo.
► As matrículas serão realizadas por meio de sorteio.
► Os alunos receberão automaticamente pelo sistema o resultado do sorteio.
► Os sorteados estarão diretamente matriculados, não sendo preciso entrar em contato para confirmação. É só aguardar o contato dos ministrantes por e-mail.
► As inscrições para o sorteio acontecerão diretamente no Sistema Apolo, e o sorteio será realizado no dia seguinte às inscrições, dia 20/07/2022.
Desistência:
O aluno desistente deverá escrever à Secretaria (agenda@usp.br)
Atenção:
- A INSCRIÇÃO é realizada pela parte "pública" do Sistema Apolo. NÃO É PRECISO LOGAR.
- Qualquer pessoa pode fazer a matrícula, aluno da USP ou não.
- O curso aparecerá no Sistema Apolo somente na data de inscrição indicada para cada curso.
- Não é por ordem de chegada.
- As vagas são limitadas.
- O Sistema Apolo é gerenciado pela Reitoria. Não temos como dar suporte técnico a eventuais problemas de acesso ao sistema. O suporte é: apolo@usp.br
- Para este evento NÃO HAVERÁ listas de espera ou matrículas posteriores.
- Recomendamos que o aluno não faça matrícula sem a certeza de que irá cursar as aulas.
- Não tire a oportunidade de outro interessado!
- Todos os aprovados (75% de frequência mínima) terão certificados.
- Recomendamos a inscrição em computadores. Alguns dispositivos de celulares ou navegadores de internet não conseguem completar a inscrição no Sistema Apolo.